Prototype du Jeu de plateau

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LA ZONE NK

Fin des années 1970, l’Europe, majoritairement néosoviétique, bénéficie de toutes les avancées scientifiques et transhumanistes. Le peuple soviétique fait un bon dans l’évolution et accède à l’immortalité en devenant «homo soviéticus».

Les mois suivants des marginaux s’organisent et s’opposent violemment au gouvernement en dénonçant la condition d’immortalité. Le peuple est esclave du parti, il est soumis à l’obéissance et au devoir de surproduction, il doit se rationner en dose de Deut’, un produit qui maintient le corps en constante régénérescence. La présidente du soviet suprême d’U.R.S.S Sveta Ivanova souhaite étouffer ces contestataires, comparant les non homo-soviéticus à des «Rats».

C’est dans ce contexte qu’un séisme planétaire met un terme à la domination du peuple des immortels soviétiques.

Un an après ce cataclysme, les infrastructures du parti sont anéanties. Sans administration, ni Polit Buro, le néosoviétisme parvient à maintenir en survie un semblant d’ordre grâce au patriotisme des survivants et surtout parce que le peuple soviétique n’a d’autres choix que de se soumettre aux ordres pour maintenir leur immortalité. Le Deut’ devient rare et précieux.

Un sevrage prolongé de Deut’ fait «dysfonctionner» le corps humain. Sujet à une batterie de saignements spontanés couleur rouille, «l’obskur» ne meurt pas, mais survie en étant quotidiennement victime de démence.

Les contestataires activistes «Rats» profitent alors largement de leur liberté. Mais les menaces sont nombreuses : les pro-néosoviétiques perpétuent la chasse aux «Rats», les gangs violents prolifèrent, les sectes entrainent des communautés entières dans le fanatisme, et la multiplication d’obskurs rend la survie difficile.

Au milieu de ce chaos, la Zone NK est la dernière infrastructure néosoviétique en fonction. On y trouve les vestiges du rouage administratif, quelques membres du polit-buro, mais surtout des scientifiques.

Enfermés dans une gigantesque architecture hexagonale haute de 400 mètres, les hauts fonctionnaires donnent les directives aux chefs de communautés qui maintiennent l’ordre dans des quartiers peuplés de survivants. Mais cette forteresse ne tiendra pas. Il est temps de donner les clefs à un chef leader digne de ce nom.

Tu es l’archétype du meneur à la tête de l’un de ces quartiers ; tu incarnes l’histoire et l’espoir d’une nouvelle ère.

SIX COMMUNAUTÉS S'AFFRONTENT

APPARATCHIK

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«Nous sommes l’ordre, nous sommes les derniers représentants légitimes d’une gouvernance dont le centralisme est démocratique!»

SYNDICALISTE

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«Le mouvement vise à unifier le peuple pour défendre nos intérêts collectifs. Camarades ! En ces temps sombres, le socle de l’union est la fondation élémentaire de notre nouvelle civilisation.»

ARMÉE ROUGE

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«Si nous étions à même de porter sur notre propre passé un regard lucide, nous laisserions entre les mains de l’Armée Rouge l’avenir incertain de nos fédérations en ruine.»

GANG

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«Une nouvelle ère est enfin arrivé ! L’anarchie va pouvoir enfin libérer le peuple de toutes ses autorités dominatrices.»

O.N.Z.E

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«L’humanité compte ses heures les plus sombres et les plus fascinantes car elle est en phase avec le 11, chiffre de l’équilibre universel. le O.N.Z.E est le désordre et l’ordre, l’essence de l’existence.»

RAT

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«Je crache sur cette pseudo-humanité ! Ils sont tous dépendants de leur dose de Deut’, de leur dose d’immortalité ! Des homo sovieticus!? Tu parles d’un progrès ! Tous des dégénérés qui tarderont pas à crever.»

JEU DE PLATEAU EN EXPANSION ALÉATOIRE

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ZONES MULTIPLES

Une centaine de tuiles permettent d’étendre la carte aléatoirement. Parmi elles des zones urbaines abandonnées, de vastes forêts, des marécages et des plaines. Certaines tuiles, plus rares, donnent l’opportunité de faire usage du métro ou du génie nucléaire. Les survivants peuvent explorer les zones et récupérer le précieux matériel pour s’en équiper ou le vendre sur le marché, mais rien ne peut garantir que vos explorateurs ne traversent pas une zone contaminée, radioactive ou toxique !

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CARTES ÉVÉNEMENTS, EXPLORATION & ARCHÉTYPE

A chaque tour les joueurs prennent connaissance d’un événement tiré aléatoirement. Il s’agit d’événements majeurs qui peuvent perturber le quotidien des communautés. Lorsque l’événement est passé, chaque communauté va avoir l’opportunité d’envoyer ses explorateurs fouiller les zones et revenir avec du matériel.  Les joueurs tirent des cartes « exploration » ; il peuvent avoir de la chance et trouver de l’équipement ou des ressources à vendre, et/ou faire des rencontres.

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archétypes

Chaque joueur incarne un chef leader. Afin de donner « corps » à ce chef leader, les joueurs piochent au hasard un « archétype » de personnage qui donnera des avantages de survie à la communauté. Cet archétype peut mourir et être remplacé, ce qu peut parfois changer la stratégie du jeu à adopter.

CONFRONTATION

Un système de dés simple permet de gérer les confrontations. Il est basé sur la force que représente votre groupe d’explorateurs (déterminé par le nombre de survivants) ou sur la défense de l’un de vos refuges (niveau représenté par un dé à six faces). Si vous êtes plus fort vous avez plus de dés et vous choisissez le meilleur résultat, si vous êtes plus faible vous n’avez qu’un seul dé.

Les survivants peuvent améliorer leur chance de remporter la victoire en s’équipant d’armes et de munitions, et peuvent également récupérer l’équipement des adversaires.

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LE JOUEUR NK

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Un joueur à part va gérer le jeu contre les intérêts des joueurs : c’est l’ennemi ultime. Chaque fois qu’un événement, une mauvaise rencontre ou une zone hostile vient à bout d’un groupe entier d’explorateurs, le joueur NK remporte 1 point d’influence et peu donc faire gagner le jeu.

Si la gestion de la démographie est mal anticipée par l’ensemble des joueurs, les « rescapés » arrivés en nombre sur la zone s’installeront dans les refuges voisins, or ces refuges sont des avant postes importants qui augmente l’influence.

Le joueur NK gère également des tuiles et des pions de pillards et d’obskurs qui intensifient l’agressivité du jeu face au joueur.

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TEMPS DE JEU & NOMBRE DE JOUEURS

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Une partie d’1mpakt se joue de 3 à 7 joueurs en 1h30 / 2h00, mais les joueurs débordent très souvent par simple plaisir de « vivre » l’histoire de leur communauté dans la terre hostile NK. Il n’y aurait pas autant de plaisir à jouer si le temps passé entre  joueurs n’était ponctué d’âpres remarques et de tentatives de négociations qui rallongent le temps de partie.

Il est toutefois possible de réduire le temps de jeu en baissant la difficulté de l’objectif qui est d’atteindre les 6 points d’influence.

Le jeu a été conçu initialement en 2010 et n’a cessé d’évoluer pas à pas. Il a été présenté pour la première fois au Salon de Toulon le samedi 28 octobre 2017 à 10h32 au Palais du jeu et du jouet.

Fort du succès et des retours positifs, 1mpakt s’efforce de rencontrer de nouveaux joueurs afin de se perfectionner.

Je vous invite, si vous êtes curieux d’en savoir un peu plus sur l’univers et les projets qui y sont associés, à déambuler sur notre site, à découvrir notre page facebook ou notre blog qui archivent depuis de nombreuses années des films, romans, bande dessinées et jeux autour du thème « post-apocalyptique ».

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